Kacheleffizienz

Warteformen im Vergleich: Ryanmen, Kanchan, Penchan

Eine Warte ist nicht gut, weil sie ordentlich aussieht. Tauscht man die letzten zwei Steine desselben Skeletts, fallen die lebenden Steine von acht auf vier – und was schon auf dem Tisch liegt, drückt die echte Zahl weiter.

9 Min. LesezeitRedaktion Mahjong Study Club
Autor · Redaktion des Mahjong Study Club · Redaktion und Prüfung

Das Wichtigste

1. Erst zählen, dann vergleichen

Die erste Frage an eine Warte ist nicht die Form, sondern die Zahl. Jeder Zahlenstein kommt viermal vor, also lässt sich die nominale Größe direkt zählen: Ryanmen 23 wartet auf 1 und 4, je vier Stück, acht Steine nominal; Kanchan 46 wartet auf 5, vier Steine; Penchan 12 wartet auf 3 und 89 auf 7, ebenfalls je vier; Tanki hält eine Kopie in der Hand, also bleiben nur drei.

Die nominale Zahl ist die Obergrenze. Die echte Zahl zieht zwei Dinge ab: die Kopien in deiner Hand und die bereits sichtbaren auf dem Tisch – Abwürfe, Rufe und Dora-Anzeiger. Hältst du zwei 4 selbst, sinkt das Ryanmen 23 von acht auf sechs Steine; liegen zwei weitere 4 auf dem Tisch, bleiben vier, genau wie beim Kanchan.

Deshalb ist der erste Schritt immer Subtraktion. Formen mit Nominalzahlen zu vergleichen ist der häufigste Fehler im Mittelspiel, und Mittelsteine trifft es am härtesten: 3 bis 7 kommen in mehr Ryanmen- und Kanchan-Formen vor, werden also öfter von anderen gehalten als Terminale, und der echte Rest liegt meist unter dem nominalen Wert.

2. Worin sich die drei Formen wirklich unterscheiden

Neben der Zahl unterscheiden sich die Formen strukturell, und dieser Teil ändert sich mit dem Tisch nicht.

Das Ryanmen ist die einzige Form mit zwei Gewinnwegen: 23 wartet auf 1 und auf 4, jede davon schließt die Hand. Es bewahrt außerdem die Pinfu-Bedingungen: vier Sequenzen, ein Paar ohne Wertstein und eine zweiseitige Warte. Ein Ryanmen ist also nicht nur acht gegen vier Steine, sondern ein Yaku mehr.

Ein Kanchan hat einen Gewinnweg, aber zwei Verbesserungen: 46 plus 3 wird zum Ryanmen 34, plus 7 zum Ryanmen 67, plus 5 schließt direkt. Ein Kanchan ist eine Form, die jetzt schwach ist und noch besser werden kann.

Ein Penchan hat ebenfalls nur einen Gewinnweg und nur eine Verbesserung: 12 plus 3 schließt, plus 4 wird daraus nur der Kanchan 24, also nicht besser. Außerdem enthält ein Penchan immer einen Terminal, und dieser Stein taugt fast nur als Paar oder Drilling – ein Penchan rettet sich selten durch Ziehen.

In einer Zeile: Ryanmen ist schon gut, Kanchan kann gut werden, Penchan kann nur auf diesen einen Stein warten.

3. Runden: warum der Unterschied an Wert verliert

Wie oft du in einer Hand ziehst, ist festgelegt. Von 136 Steinen gehen 52 in die Austeilung und 14 in die tote Mauer, es bleiben 70 in der lebenden Mauer; auf vier Spieler verteilt sind das 17,5 Züge. Die ersten sechs sind die frühe Phase, Zug 9 bis 12 das Mittelspiel, danach entscheidet jeder Zug die Hand.

Ein Ryanmen trifft pro Zug etwa doppelt so oft wie ein Kanchan, und dieses Verhältnis ändert sich mit der Runde nicht. Was sich ändert, ist die Zahl der verbleibenden Züge – und damit der Wert des Unterschieds. Früh bedeutet acht gegen vier noch ein Dutzend Gelegenheiten, den Vorsprung einzulösen; in Zug 13 bleiben vier oder fünf, und der Unterschied schrumpft.

Dazu kommt ein zweiter Effekt im Endspiel: Die Gegner sind selbst in Tenpai. Der Gewinn hängt dann weniger am eigenen Ziehen als am Ron, und eine geschlossene Warte wird seltener geront, weil der Gegner aus deinen Abwürfen liest, worauf du wartest, und den Stein zurückhält.

Die Folgerung ist nicht, im Endspiel eine geschlossene Warte zu nehmen. Sie lautet: früh sind acht Steine es wert, auf vier zu verzichten; spät sind vier Steine es nicht wert, eine fertige Acht-Steine-Form zu zerbrechen.

4. Vier Warteformen auf einem Skelett

Lege 234m 678m 345p mit einem Paar aus und tausche die letzten zwei Steine. Ein Effizienzrechner liefert: 23s wartet auf 1s und 4s, acht nominal; 78s wartet auf 6s und 9s, acht nominal; 68s wartet auf 7s, vier nominal; 12s wartet auf 3s, vier nominal.

Alle vier sind Tenpai. Effizienz kennt hier kein richtig oder falsch, nur den Faktor zwei bei der Steinzahl. Am Tisch verstärkt Riichi diesen Faktor: Bei gleichem Einsatz gewinnt eine Acht-Steine-Warte etwa doppelt so oft wie eine Vier-Steine-Warte.

Dasselbe gilt einen Schritt früher. Mit 234m 678m 46p 78s, einem Paar weiße Drachen und einem einzelnen Ost wirft man den Ost ab und nimmt 5p, 6s und 9s auf – drei Sorten, zwölf Steine nominal. Tauscht man 78s gegen 12s, bleiben nur 5p und 3s, acht nominal; mit 68s sind es 5p und 7s, ebenfalls acht. Gleicher Shanten, aber die Wahl zwischen offener und geschlossener Form sind vier Steine Unterschied – und über zehn Züge ist das die Hand.

5. Vier häufige Fehler

Erstens: mehr Wartearten für besser halten. Ein Shanpon wartet auf zwei Steine mit je zwei Kopien, zusammen vier – so viele wie ein einzelnes Kanchan – und kann durch einen Drilling zwar Wert gewinnen, aber kein Pinfu beanspruchen.

Zweitens: nur die eigene Hand zählen. Ohne Abzug des Sichtbaren benutzt man eine Obergrenze als echten Wert, und Mittelsteine verfehlen ihn am stärksten.

Drittens: den Wert ignorieren. Ein Ryanmen sichert Pinfu, eine geschlossene Warte nicht, also trägt der Unterschied 8 zu 4 auch ein Yaku.

Viertens: die Entscheidung endlos für Verbesserungen aufschieben. Verbesserung ist nur etwas wert, solange Züge bleiben. Von Tenpai auf einen Shanten zurückzugehen, um eine schönere Form zu suchen, tauscht einen sicheren Zug gegen einen möglichen – und dieser Tausch lohnt fast nie.

6. Prioritätenliste

1. Echte Steine zählen: vier minus eigene Kopien, minus das Sichtbare.

2. Bei ähnlicher Zahl die Form ordnen: Ryanmen, dann Kanchan, dann Penchan, dann Tanki.

3. Den Wert prüfen: Lassen sich Pinfu, Tanyao oder Riichi halten?

4. Die Verbesserung prüfen: Ein Kanchan verbessert sich von beiden Seiten, ein Penchan von einer.

5. Die Runde prüfen: früh zählt die Steinzahl, spät die Sicherheit.

6. Wer schon in Tenpai ist und weniger als zwei Steine Unterschied hat, geht nicht auf einen Shanten zurück.

Häufige Fragen

Ist ein Ryanmen immer besser als ein Kanchan?
Meistens, aber prüfe zuerst die echte Zahl. Sind von beiden Gewinnsteinen schon drei sichtbar, bleiben dem Ryanmen ein oder zwei lebende Steine, und ein Kanchan mit vier ist die bessere Warte. Erst abziehen, dann Formen vergleichen.
Beide sind vier Steine nominal – warum ist ein Kanchan besser als ein Penchan?
Wegen der Verbesserungen. Ein Kanchan wird von beiden Seiten zum Ryanmen (46 mit 3 oder 7); ein Penchan schließt nur auf einem Weg (12 mit 3), und mit 4 wird daraus nur ein Kanchan 24. Außerdem enthält ein Penchan immer einen Terminal, der in keine andere Form passt.
Woher kommen 17,5 Züge?
136 Steine minus 52 ausgeteilte und 14 in der toten Mauer ergeben 70 in der lebenden Mauer, also 17,5 Züge für jeden der vier Spieler. Damit liegt das Mittelspiel um Zug 9 bis 12, und ab Zug 13 entscheidet jeder Zug die Hand.
Gilt das auch für Sichuan- oder Kanton-Mahjong?
Die Zählweise gilt in jedem Regelwerk. Der Wertteil nicht: Sichuan-Mahjong kennt kein Riichi und kein Pinfu, Kanton-Mahjong nutzt eine andere Fan-Struktur. Übernimm die Steinrechnung und rechne den Wert neu.

Lern- und Trainingsmaterial. Wir lehnen Glücksspiel ab. Hände und Zahlen sind Lehrbeispiele, keine Einkommensversprechen.

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