REFERENCE · REGELDETAILS
Regeldetails: die Regeln, die alle durcheinanderbringen
Diese Seite ist eine Referenz — keine Lektion zum Durchlesen, sondern etwas, zu dem du bei einer konkreten Situation zurückkommst.
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Regelbasis
Diese Seite geht von japanischem Riichi, Kanto-Regeln aus (Ippatsu an / Ura Dora an / drei rote Fünfen / Doppelwind 4 Fu / offenes Tanyao erlaubt / Standard-Mangan: 3 Han 70 Fu, 4 Han 40 Fu).
Regeln unterscheiden sich je Region und Plattform — bei Abweichungen gilt der Ort, an dem du tatsächlich spielst. Unterschiede behandelt Lektion 2 des Offline-Leitfadens.
Regeln unterscheiden sich je Region und Plattform — bei Abweichungen gilt der Ort, an dem du tatsächlich spielst. Unterschiede behandelt Lektion 2 des Offline-Leitfadens.
Lektion 1 · Ziehen und Rufen
| Regel | Bedeutung |
|---|---|
| Ziehen und ablegen | Eine ziehen, eine ablegen; die Hand bleibt bei 13 Steinen (der Oya beginnt mit 14) |
| Chi | Nur die Ablegung des linken Spielers darf für eine Sequenz gerufen werden. Der Ruf öffnet die Hand |
| Pon | Jede Ablegung darf mit zwei gleichen Steinen zur Drilling ergänzt werden. Öffnet die Hand ebenfalls |
| Kan | Vier gleiche Steine. Offener Kan = vierter Stein gerufen; geschlossener Kan = selbst gezogen. Nach einem Kan ziehst du vom Toten Wand |
| Kan rauben | Wird ein gerufener Drilling zum vierten Stein ergänzt, darfst du mit der passenden Wartezeit darauf gewinnen (geschlossene Kans sind meist sicher, außer Kokushi, je nach Regel) |
Am verwirrendsten: wie viele Steine nach einem Ruf?
Merksatz: nach jedem Ruf die Hand neu zählen.
- Pon / Chi: ein Stein (die Ablegung) + zwei aus der Hand = drei, dann eine ablegen. Danach bist du wieder bei 13.
- Kan: vier Steine, dann vom Toten Wand ziehen und eine ablegen.
Der klassische Anfängerfehler: nach dem Ruf nicht zählen — zu viele oder zu wenige Steine bedeuten eine tote Hand (kein Gewinn in dieser Runde).
Mach es zur Gewohnheit, nach jedem Ruf still zu zählen. Siehe deine erste Partie.
Lektion 2 · Gewinnen
| Regel | Bedeutung |
|---|---|
| Mindestens ein Yaku | Zum Gewinnen brauchst du mindestens ein Yaku (Yakuman zählt immer). Ohne Yaku kein Gewinn |
| Tsumo | Gewinn auf einem selbst gezogenen Stein. Alle drei Gegner zahlen |
| Ron | Gewinn auf einer Ablegung. Nur der Ablegende zahlt |
| Furiten | Wer eine Gewinnmöglichkeit auslässt, darf in dieser Runde nur noch per Tsumo gewinnen. Varianten: Ablage-, Zug- und Riichi-Furiten |
| Head Bump | Können mehrere auf denselben Stein gewinnen, gewinnt der in Zugreihenfolge nächste Spieler |
| Mehrfachgewinner | Mehrere Gewinner auf einen Stein (Double/Triple Ron). Ob erlaubt und wie Head Bump gilt, hängt von der Plattform ab |
Furiten ist die Regel, die Anfänger am häufigsten vergessen: Bist du Tenpai und lässt einen Gewinnstein vorbei, kannst du in dieser Runde nur noch per Tsumo gewinnen. „Soll ich rufen?" und „Soll ich diesen Gewinn nehmen?" sind also echte Entscheidungen — siehe Push/Fold.
Lektion 3 · Riichi
| Regel | Bedeutung |
|---|---|
| Voraussetzungen | Geschlossene Hand + Tenpai. 1.000 Punkte als Riichi-Stab in den Pot |
| Nach Riichi | Die Hand darf nicht mehr geändert werden (außer geschlossener Kan); nur gezogene Steine werden abgelegt |
| Double Riichi | Ansage im ersten Zug vor jedem Ruf. 2 Han (Riichi + 1) |
| Pot einsammeln | Der Gewinner nimmt alle Riichi-Stäbe. Bei einem Unentschieden wandern sie in die nächste Runde |
| Riichi-Furiten | Nach Riichi einen Gewinn auslassen heißt: nur noch Tsumo in dieser Runde |
Lektion 4 · Han und Fu (Kurzreferenz)
Vollständige Tabellen: Yaku-Lexikon und Punktezählung. Die häufigsten Nachschlagefälle:
| Punkt | Bedeutung |
|---|---|
| 1-Han-Yaku (Auswahl) | Riichi / Ippatsu / Menzen Tsumo / Pinfu / Tanyao / Iipeikou / Yakuhai / Haitei / Houtei / Rinshan / Chankan |
| 2-Han-Yaku (Auswahl) | Sanshoku / Ittsu / Chanta / Chiitoitsu / Toitoi / Sanankou / Sankantsu / Double Riichi / Honroutou / Shousangen |
| Basis-Fu | 20 Fu (bei jeder Gewinnhand) |
| Fu-Aufrundung | Auf die nächsten zehn aufrunden (36 Fu → 40 Fu) |
| Sieben Paare | Fest 25 Fu + 2 Han |
Lektion 5 · Unentschieden und Strafzahlungen
| Regel | Bedeutung |
|---|---|
| Erschöpfte Wand | Die Wand ist leer, niemand hat gewonnen (oder ein Abbruch). Nicht-Tenpai-Spieler zahlen an die Tenpai-Spieler |
| Noten-Strafe | Bei Wandende zahlt jeder Nicht-Tenpai 1.000 an jeden Tenpai-Spieler — rund 3.000, wenn einer nicht Tenpai ist (siehe Endspiel) |
| Abbruch-Unentschieden | Vier Riichi, vier Winde abgelegt, neun Terminale und Ehrensteine usw. (Oya-Wiederholung und Honba je nach Regel) |
Die Noten-Strafe zählt vor allem am Spielende und ist die Regel, die Anfänger am wenigsten kennen. 3.000 Punkte sind echtes Geld — „Kann ich Tenpai erreichen?" ist also keine Eitelkeit. Siehe Lektion 5 der Endspielstrategie.