SKILL · 攻守判断
押し引き:什么时候该冲,什么时候该退
牌效决定你「能打多好」,攻守决定你「会不会崩」。 公开教学资料一致认为:押し引き是麻将最重要的战术判断之一, 它的精度直接决定胜率。这一课把它拆成可执行的两步。
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Push/Fold 决策专项:攻守判断的量化基准、押注门槛怎么定、实战局况演练——日麻公认的分水岭技能,冲段必修。
本页你将掌握
- 两个概念,先分清
- 对手报听后的六步确认顺序
- 安全牌的六级阶梯
- 什么时候该押:明确的判断线
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本页的核心公式
攻守判断 = 「危险度」与「押下去的价值」的比较。
危险度 = 打这张牌被放炮的概率(靠 读牌 估算)
押下去的价值 = 冲的话你能多赚多少(靠 点数 估算)
下表所有和了率由
危险度 = 打这张牌被放炮的概率(靠 读牌 估算)
押下去的价值 = 冲的话你能多赚多少(靠 点数 估算)
下表所有和了率由
mahjong-core.js 计算,不是估算值。
第 1 课 · 两个概念,先分清
日语里有两个词,中文常混用,但含义不同——这个区分很重要:
| 术语 | 含义 | 你在做什么 |
|---|---|---|
| 押し(押す) | 全力进攻,即使打危险牌也要推进 | 摸到好牌就冲,摸不到就认赔 |
| 引き(引く) | 转守,拆掉听牌/一向听去换安全牌 | 放弃这一局的和牌机会 |
| ベタオリ | 完全不进攻,只打安全牌 | 放弃和牌,只求不点炮 |
两者不是程度差别,是方向差别
很多新手把攻守理解成一条滑杆——「有点危险就稍微退一点」。这是错的。 教学资料里特别强调:不要中途摇摆(「中途半端に攻めたり守ったりすることは避けましょう」)。
正确的做法是先决定方向,再执行到底: 决定「押」就一直押(哪怕后面遇到危险牌也不回头), 决定「引」就一直引(哪怕摸到好牌也不动摇)。
为什么摇摆最糟:摇摆会让你既没攻到(没推进)也没守稳(还点了炮)。
两头不靠的结果,比「明确选错一边」更差——因为选错一边你至少知道自己错在哪。
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学完你能做到
- 两个概念,先分清
- 对手报听后的六步确认顺序
- 安全牌的六级阶梯
- 什么时候该押:明确的判断线
逐讲拆解 · 本页 10 讲
每一讲都是可独立执行的一步:讲清原理、给牌例、留一份能照着做的清单。非会员可读第 1 讲,其余随会员解锁。
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两个概念,先分清
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对手报听后的六步确认顺序
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第 3 讲
安全牌的六级阶梯
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第 4 讲
什么时候该押:明确的判断线
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第 5 讲
用点数修正判断
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第 6 讲
从报读弃牌推测手牌强度
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第 7 讲
多家攻读的防守
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第 8 讲
三个实战场景演练
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第 9 讲
攻守和其他课怎么衔接
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第 10 讲
三个最容易犯的错
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